A.
SEKILAS SEJARAH DESAIN
Sejarah perkembangan desain bisa dikatakan
bermula dari revolusi industri di Eropa. Meskipun sebenarnya dasar perkembangan
desain adalah juga ditentukan oleh pertumbuhan seni rupa dan kerajinan sejak
manusia ada di muka bumi ini.
Di Indonesia, pengembangan desain diawali
dengan membentuk ‘Design Center’ oleh Fakultas Perencanaan dan Sipil Institut
Teknologi Bandung tahun 1968 yang pada waktu itu diperkenalkan dalam Expo 70 di
Osaka Jepang. Sejalan dengan kebijakan pemerintah dalam pembentukan ASEAN
sebagai wadah pemersatu Bangsa-bangsa Asia Tenggara tahun 1976 oleh Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan sebagai penyelenggaranya, salah satu keputusan
penting yang dikeluarkan adalah suatu saran agar setiap anggota ASEAN memiliki
dan mendirikan pusat pengembangan Desain dan Kerajinan. Setelah itu dengan
adanya kegiatan-kegiatan yang berkisar pada masalah-masalah desain dengan
berbagai aspek, dalam sebuah lokakarya muncullah gagasan untuk membentuk sebuah
organisasi yang pada waktu itu diberi nama IADI (Ikatan Ahli Desain Indonesia).
Munculnya organisasi IADI merupakan manifestasi dari kehadiran profesi desain
di Indonesia, dan timbulnya kesadaran akan tanggung jawab profesi para ahli
desain Indonesia.
B.
TEORI DASAR TENTANG
DESAIN
Desain merupakan suatu hasil karya kreatif
yang menggabungkan berbagai seni. Proses desain bukan hanya sekadar perancangan
bernilai estetika, akan tetapi untuk melahirkan suatu desain, dibutuhkan
pertimbangan pemikiran, rasa, gagasan juga pendapat dari pihak lain. Selain itu
penting juga melibatkan faktor internal (yaitu jiwa seni, ide dan kreativitas
perancang) atau pun faktor eksternal (berupa hasil penelitian dari berbagai
bidang ilmu, teknologi, lingkungan, budaya dan sebagainya. Maka dapat dikatakan
bahwa untuk menghasilkan suatu desain dibutuhkan suatu proses pemikiran yang
terstruktur rapi sehingga mendapatkan hasil yang dapat diukur.
Keterlibatan banyak faktor untuk
membangun suatu desain yang berwawasan luas menuntut seorang desainer harus
ditopang minimal oleh lima dimensi keilmuan lain seperti:
1. Wawasan
Teknologi
Wawasan ini dapat membuat seorang
desainer mempunyai pemahaman ke arah sistem industri, bahan dan proses,
manajemen, kesadaran akan kelebihan dan keterbatasan manusia sebagai pemakai
dan ketrampilan teknis. Teknologi yang digunakan terutama teknologi mekanik,
teknologi produksi, teknologi bahan, ergonomi dan wawasan ilmu-ilmu enjinering.
2. Wawasan
Sains
Wawasan ini dapat membuat seorang
desainer mempunyai tanggung-jawab ilmiah yang tinggi serta mampu merumuskan
persoalan yang dihadapi secara sistematis. Ilmu sains yang terutama digunakan
adalah Fisika, Metodelogi Riset dan Logika Matematika.
3.
Wawasan Seni
Wawasan ini dapat membuat seorang
desainer mempunyai pemahaman estetika dan kreatifitas yang tinggi.
4.
Wawasan Sosial dan Budaya
Wawasan ini akan membuka pemikiran
seorang desainer ke arah wawasan budaya, sejarah persoalan sosial dan
permasalahan manusia lainnya. Karena itu seorang desainer minimal memiliki
wawasan terutama di bidang Sosiologi, Sikologi, Ekonomi, Komunikasi dan
Antropologi.
5.
Wawasan Filsafat dan Etika
Wawasan ini dapat membangun pola
pikir mendalam dari seorang desainer yang dilandasi oleh sikap etis yang
tinggi. Filsafat yang terlibat terutama filsafat seni dan desain.
C. PENGELOMPOKKAN DESAIN
Desain, khususnya dalam seni rupa, dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok. Berikut ini adalah beberapa
klasifikasi desain dalam seni rupa.
1.
Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar, multimedia dan fotografi untuk
menyampaikan komunikasi rupa, informasi atau pesan seefektif mungkin.
Komunikasi rupa dan visual yang dapat ditampilkan dalam desain grafis dapat
berupa bahan-bahan tercetak seperti poster, brosur, undangan, majalah, surat
kabar dan sebagainya.
2.
Desain Interior
Desain Interior adalah suatu cabang
seni rupa yang berupaya untuk memecahkan kebutuhan akan ruang yang nyaman dan
indah dalam sebuah hunian.
3.
Desain Busana (Fashion Design)
Desain Busana adalah kumpulan
informasi visual tentang suatu busana yang akan dibuat, berkaitan dengan
kesempatan penggunaan, siapa penggunanya, berbagai elemen penyusun yang
dibutuhkan, teknik pembuatan, hingga pada persoalan pembiayaan dan sistem
pemasarannya.
4. Desain
Produk
Desain produk atau juga dikenal
sebagai desain industri merupakan cabang seni rupa yang berupaya untuk memecahkan
persoalan kebutuhan masyarakat akan peralatan dan benda sehari-hari untuk
menunjang kegiatannya.
5.
Desain Web
Desain web mencakup perancangan isi
web, dapat berupa teks, gambar, animasi, suara atau video yang dikirimkan ke
pengguna akhir melalui World Wide Web dengan menggunakan sebuah browser web
atau perangkat lunak berbasis web.
D.
NIRMANA
DALAM DESAIN GRAFIS / DESAIN KOMUNIKASI VISUAL)
Walaupun nirmana dipahami
sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk. Dalam konteks desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan penting perihal bagaimana menata dan menyusun elemen dasar desain komunikasi visual.
Peranan penting lainnya, di dalam nirmana mensyaratkan
tata susun dan tata kelola unsur desain komunikasi visual dalam sebuah perencanaan komposisi yang
serasi dan seimbang di dalam setiap bagiannya.
Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan
elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna,
ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. nirmana dapat
diartikan sebagai hasil angan-angan
dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai keindahan. nirmana
disebut juga ilmu tatarupa.
E.
PENGERTIAN
NIRMANA
Dibentuk
dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna,
jika digabungkan berarti tidak
bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam
nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan
pola, warna,
komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali
dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai
makna tertentu.
Jika kita
telaah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah
karya seni atau desain. nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk.
nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah
ruang yang disebut dengan ruang maya.
Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa
berhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri, dalam
artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam
media 2 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang datar/nirmana dwimatra) atau 3 dimensi
(sering disebut dengan nirmana ruang/nirmana trimatra).
Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang
seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan
melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang
merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita
sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang
dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit
dapat kita beri warna panas (orange/kuning) untuk menciptakan kesan objek
tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk
memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.
Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk.
Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu
menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk
(Irama Visual, 2007, hal. 160).
KESIMPULAN
Nirmana berarti kosong atau tidak ada apa-apa
dan bisa juga berarti abstrak atau tidak bermakna. Kalimat tersebut
merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak
menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala
sesuatu. Hal tersebut kemudian di jadikan titik awal atau merupakan pelajaran
yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum
mulai berkarya. nirmana mengajarkan
tentang unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta
estetika seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya
rupa yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna.
Dengan
mempelajari nirmana, seseorang
diharapkan akan memiliki pengertian,
dapat mengasah ketrampilan, dan mempertajam kepekaan terhadap segala sesuatu
yang menyangkut dunia desain. Bahkan tipografi juga akan dikembangkan dari nirmana.
Oleh karena itu, nirmana wajib
dipelajari dengan melakukan banyak latihan secara continyu untuk dapat
menghayati seni rupa dan seni desain dengan baik. Bahkan mungkin di saat
mempelajarinya akan terambah pula pula cabang seni yang lain. Di dalam nirmana,
seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan
desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Desain dikembangkan dari seni
rupa. Sehingga yang dipelajari pada awalnya akan menyerupai.
F. ELEMEN – ELEMEN SENI RUPA / DESAIN
Elemen – elemen seni rupa /
desain dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan
bentuknya.
1)
Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang
tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana,
mampat, tak bersudut dan tanpa arah
2)
Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata
dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna
3)
Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih
tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan,
arah dan dibatasi oleh garis bidang juga diartikan sebagai suatu bentuk hasil
dari perpotongan satu garis atau lebih
4)
Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang
mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Komposisi
dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang
perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan
prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang
tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa
prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas
ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
F.
PRINSIP UTAMA KOMUNIKASI VISUAL
- Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya
pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. Ruang kosong
penting dalam desain karena sering digunakan untuk berbagai tujuan. Misalnya
untuk kejelasan pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesional
dan sederhana.
Kejelasan (Clarity)
- Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
- Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan
menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering
juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong
penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
- Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut
juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk
menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai
artistic.
G.
PRINSIP – PRINSIP DASAR SENI
RUPA/DESAIN
- Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan
salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan
dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai,
kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip
ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur
rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai
- Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan
tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan
yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan
adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur
tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah
karya tidak ada yang saling membebani.
- Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk
prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis
dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh
manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam
bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas
dan layout halaman.
- Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk
– bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan,
dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari
bentuk – bentuk unsur rupa.
- Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam
karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan
istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian.
Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal
Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya
ditengarahi dengan emphasis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Terimakasih atas komentar yang anda berikan