Jumat, 11 Oktober 2013

Pengantar Teori Dasar-Dasar Sesain 1



A.          SEKILAS SEJARAH DESAIN

Sejarah perkembangan desain bisa dikatakan bermula dari revolusi industri di Eropa. Meskipun sebenarnya dasar perkembangan desain adalah juga ditentukan oleh pertumbuhan seni rupa dan kerajinan sejak manusia ada di muka bumi ini.

Di Indonesia, pengembangan desain diawali dengan membentuk ‘Design Center’ oleh Fakultas Perencanaan dan Sipil Institut Teknologi Bandung tahun 1968 yang pada waktu itu diperkenalkan dalam Expo 70 di Osaka Jepang. Sejalan dengan kebijakan pemerintah dalam pembentukan ASEAN sebagai wadah pemersatu Bangsa-bangsa Asia Tenggara tahun 1976 oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan sebagai penyelenggaranya, salah satu keputusan penting yang dikeluarkan adalah suatu saran agar setiap anggota ASEAN memiliki dan mendirikan pusat pengembangan Desain dan Kerajinan. Setelah itu dengan adanya kegiatan-kegiatan yang berkisar pada masalah-masalah desain dengan berbagai aspek, dalam sebuah lokakarya muncullah gagasan untuk membentuk sebuah organisasi yang pada waktu itu diberi nama IADI (Ikatan Ahli Desain Indonesia). Munculnya organisasi IADI merupakan manifestasi dari kehadiran profesi desain di Indonesia, dan timbulnya kesadaran akan tanggung jawab profesi para ahli desain Indonesia.


B.           TEORI DASAR TENTANG DESAIN

Desain merupakan suatu hasil karya kreatif yang menggabungkan berbagai seni. Proses desain bukan hanya sekadar perancangan bernilai estetika, akan tetapi untuk melahirkan suatu desain, dibutuhkan pertimbangan pemikiran, rasa, gagasan juga pendapat dari pihak lain. Selain itu penting juga melibatkan faktor internal (yaitu jiwa seni, ide dan kreativitas perancang) atau pun faktor eksternal (berupa hasil penelitian dari berbagai bidang ilmu, teknologi, lingkungan, budaya dan sebagainya. Maka dapat dikatakan bahwa untuk menghasilkan suatu desain dibutuhkan suatu proses pemikiran yang terstruktur rapi sehingga mendapatkan hasil yang dapat diukur.

            Keterlibatan banyak faktor untuk membangun suatu desain yang berwawasan luas menuntut seorang desainer harus ditopang minimal oleh lima dimensi keilmuan lain seperti:

1.   Wawasan Teknologi

Wawasan ini dapat membuat seorang desainer mempunyai pemahaman ke arah sistem industri, bahan dan proses, manajemen, kesadaran akan kelebihan dan keterbatasan manusia sebagai pemakai dan ketrampilan teknis. Teknologi yang digunakan terutama teknologi mekanik, teknologi produksi, teknologi bahan, ergonomi dan wawasan ilmu-ilmu enjinering.

 2.   Wawasan Sains

Wawasan ini dapat membuat seorang desainer mempunyai tanggung-jawab ilmiah yang tinggi serta mampu merumuskan persoalan yang dihadapi secara sistematis. Ilmu sains yang terutama digunakan adalah Fisika, Metodelogi Riset dan Logika Matematika.

 3.   Wawasan Seni

Wawasan ini dapat membuat seorang desainer mempunyai pemahaman estetika dan kreatifitas yang tinggi.

 4.   Wawasan Sosial dan Budaya

Wawasan ini akan membuka pemikiran seorang desainer ke arah wawasan budaya, sejarah persoalan sosial dan permasalahan manusia lainnya. Karena itu seorang desainer minimal memiliki wawasan terutama di bidang Sosiologi, Sikologi, Ekonomi, Komunikasi dan Antropologi.

5.   Wawasan Filsafat dan Etika

Wawasan ini dapat membangun pola pikir mendalam dari seorang desainer yang dilandasi oleh sikap etis yang tinggi. Filsafat yang terlibat terutama filsafat seni dan desain.

C.           PENGELOMPOKKAN DESAIN

Desain, khususnya dalam seni rupa, dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok. Berikut ini adalah beberapa klasifikasi desain dalam seni rupa.

1.    Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual 

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar, multimedia dan fotografi untuk menyampaikan komunikasi rupa, informasi atau pesan seefektif mungkin. Komunikasi rupa dan visual yang dapat ditampilkan dalam desain grafis dapat berupa bahan-bahan tercetak seperti poster, brosur, undangan, majalah, surat kabar dan sebagainya.

 2.    Desain Interior

Desain Interior adalah suatu cabang seni rupa yang berupaya untuk memecahkan kebutuhan akan ruang yang nyaman dan indah dalam sebuah hunian.

 3.    Desain Busana (Fashion Design)

Desain Busana adalah kumpulan informasi visual tentang suatu busana yang akan dibuat, berkaitan dengan kesempatan penggunaan, siapa penggunanya, berbagai elemen penyusun yang dibutuhkan, teknik pembuatan, hingga pada persoalan pembiayaan dan sistem pemasarannya.


4.    Desain Produk

Desain produk atau juga dikenal sebagai desain industri merupakan cabang seni rupa yang berupaya untuk memecahkan persoalan kebutuhan masyarakat akan peralatan dan benda sehari-hari untuk menunjang kegiatannya.

 5.    Desain Web

Desain web mencakup perancangan isi web, dapat berupa teks, gambar, animasi, suara atau video yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.




D.           NIRMANA DALAM DESAIN GRAFIS / DESAIN KOMUNIKASI VISUAL)

            Walaupun nirmana dipahami sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk. Dalam konteks desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan penting perihal bagaimana menata dan menyusun elemen dasar desain komunikasi visual. Peranan penting lainnya, di dalam nirmana mensyaratkan tata susun dan tata kelola unsur desain komunikasi visual dalam sebuah perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang di dalam setiap bagiannya.

Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang  mempunyai nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa.



E.           PENGERTIAN NIRMANA

Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu.

Jika kita telaah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain. nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.

Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri, dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang datar/nirmana dwimatra) atau 3 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang/nirmana trimatra).

Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.

Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk (Irama Visual, 2007, hal. 160).



KESIMPULAN

Nirmana berarti kosong atau tidak ada apa-apa dan bisa juga berarti abstrak atau tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian di jadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. nirmana mengajarkan tentang unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya rupa yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna.

Dengan mempelajari nirmana, seseorang diharapkan akan memiliki pengertian, dapat mengasah ketrampilan, dan mempertajam kepekaan terhadap segala sesuatu yang menyangkut dunia desain. Bahkan tipografi juga akan dikembangkan dari nirmana. Oleh karena itu, nirmana wajib dipelajari dengan melakukan banyak latihan secara continyu untuk dapat menghayati seni rupa dan seni desain dengan baik. Bahkan mungkin di saat mempelajarinya akan terambah pula pula cabang seni yang lain. Di dalam nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Desain dikembangkan dari seni rupa. Sehingga yang dipelajari pada awalnya akan menyerupai.

 

F.       ELEMEN – ELEMEN SENI RUPA / DESAIN

Elemen – elemen seni rupa / desain dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

1)    Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah
        
 2)    Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna 
  3)    Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis bidang juga diartikan sebagai suatu bentuk hasil dari perpotongan satu garis atau lebih
 
 4)    Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
 
 Komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.



Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.



F.           PRINSIP UTAMA KOMUNIKASI VISUAL

  1. Ruang Kosong (White Space)

Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. Ruang kosong penting dalam desain karena sering digunakan untuk berbagai tujuan. Misalnya untuk kejelasan pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesional dan sederhana.


 Kejelasan (Clarity)
  1. Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.



  1. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.



  1. Emphasis (Point of Interest)

Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.


G.          PRINSIP – PRINSIP DASAR SENI RUPA/DESAIN

  1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai
  1. Keseimbangan (Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.


  1. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



  1. Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.



  1. Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.